Del lápiz a los bits del píxel

 

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Número 23 – Fecha: 6 al 19 de Enero de 2006. Páginas 40 y 41

La Animación Digital

Para Sherezade, en el cuento de las mil y una noches, el éxito estaba en la forma en que contaba el cuento; es decir, todos los recovecos y caminos que se pueden presentar para las personas y el contexto en el que se desenvuelven. Parte de esto se esconde en la mente creativa de los cuenta cuentos, pero para los diseñadores digitales la nueva era del éxito no está sólo en la parte escrita sino también en el desarrollo del atractivo visual que el ojo detecta cuando observamos el resultado final del trabajo de los píxeles y los clics que dan al ratón de la computadora.

La excitación neuronal de los niños y jóvenes está a la expectativa de lo nuevo que va a salir de la mente de los creativos, se han hecho avances y logros de gran tamaño, pero a pesar de ello, la tecnología computacional no ha logrado crear humanos animados que parezcan totalmente reales; sin embargo, no quitemos méritos, pues la animación por computadora ha dado pasos de “King Kong”. Basta con mirar a última producción de la “Guerra de las Galaxias” para darnos cuenta hasta dónde se puede llegar con esta tecnología que debiera considerarse en alguna categoría del arte.

Todo inició con los dibujantes que trabajaban cuadro por cuadro una serie de dibujos que posteriormente se filmaban por secuencia para que pareciese que se estaban moviendo, pues para darle más realidad al movimiento se le agregaba una voz que iba acorde a cada gesto, postura y el andar de la animación en cuestión.

En los tiempos modernos de la animación, continúa apoyándose de dibujos a lápiz para crear la caricatura o personaje en particular, al igual que en las voces de actores, pero ahora se centra en el desarrollo de polígonos en una geometría que podríamos llamarle de tercera dimensión (X,Y,Z) misma que da el efecto de fondo y no el tradicional plano espacial simple sino que se nos muestra que existen otros espacios en el dibujo.

Asimismo se da mucho más fuerza a aspectos clave que dan realce a las escenas, como es el caso del pelo en los animales o en los caracteres humanos, pues éste da el efecto de que en verdad estamos ante algo verídico. Lo mismo sucede en el cuidado que se da a las sombras y el movimiento del cuerpo del personaje, todo para hacer un símil de lo que observan nuestros ojos conscientes en el comportamiento de la realidad en que nos desenvolvemos. El diseño de una animación parte, en muchos casos, de crear la posición de los huesos y músculos virtuales para después ponerles encima el traje final que vemos en la película. De esta forma el animador se ayuda para formar las sombras y otras características esenciales del personaje para que parezca “vivo”.

Persistencia de la visión

Uno de los trucos recae en hacer que la información que llegue al ojo sea interpretada por el cerebro en intervalos adecuados para que éste la asimile en movimiento. Se dice que los cuadros en la película deben proyectarse a una tasa mayor a 12 por segundo, pues gracias a esto se puede crear el efecto deseado. Los animadores se basan en la teoría de la persistencia de la visión, en donde los cuadros son enviados a una velocidad que no es percibida como “paquetes” de información, sino como un flujo continuo de datos que da el espejismo del movimiento.

No es una tarea fácil, ya que para los desarrolladores de animaciones, Pixar, Disney, Blue Sky, entre otros, las películas CG (computer generated) consumen grandes horas de talento humano y poder computacional tanto de hardware como de software. Por ejemplo, en el Technology Quarterly de diciembre de 2005 publicado en The Economist, se menciona que para una película completa de animación se requieren más de un año de cálculos medidos contra reloj y una vasta cantidad de poder de cómputo. Pero dentro de este mundo mágico que observamos en los filmes terminados, los esfuerzos pueden en algunos casos tomar alrededor de tres años de trabajo en diseño computacional y modelación matemática. Mucho parte del cálculo matricial para determinar el objeto y la posición de éste en relación a lo que le rodea.

La maravilla de la creación animada nos sorprendió con lo realizado por primera vez con la aclamada película Toy Story y ha continuado deslumbrando a los espectadores en filmes como Shrek, Ice Age, The Incredibles, Monsters Inc, Finding Nemo y Polar Express, entre muchos otros más.

Ahora las compañías se enfrascan en una lucha por traer a la pantalla una nueva producción animada que rompa con todo lo conocido y visto anteriormente. Esa es la promesa de las nuevas películas en proceso como es el caso de Shrek 3, Ice Age 2, Toy Story 3.

Para Alvy Ray, confundador de Pixar, lo que hemos experimentado con la animación por computadora es sólo la punta del iceberg y nos esperan muchas sorpresas en el futuro. Esto no es extraño ya que estamos hablando de un mercado de alrededor de 25 mil millones de dólares y se espera crezca aproximadamente a 32 mil millones de dólares para el 2009.

Los ganadores de la mayor pieza del mercado serán aquellos cuyo talento embone con los niños y jóvenes que califican la popularidad de las filmaciones, así como el poder cuantioso de velocidad de procesamiento computacional y software especializado en el diseño creativo.

Sin embargo “el hilo negro” se encuentra precisamente en desarrollar un personaje humano que sea parecido a lo que vemos día con día, pero debido a la complejidad de los gestos y expresiones de los músculos, principalmente los del rostro, la tarea parece titánica.

Pero podemos pensar que en un futuro no muy lejano, los nuevos actores sean creaciones del lenguaje binario. Ese es el nuevo reto de este mercado, además de trabajar muy de cerca con investigaciones de mercado para analizar lo que esperan las futuras generaciones de la tecnología de animación y la excitación que produce el mar de bits que entran por sus ojos y son representados en el cerebro.

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